System Ark : règles de jeu

Un système commun

Le système Ark est une base de jeu commune à l’ensemble des jeux de rôle que nous jouerons sur les Murmures de l’Arche. Moyennant quelques modifications mineurs, tous nos univers y fonctionneront.

Vous trouverez dans les pages ci-dessous des vidéos tutoriels qui vous aideront à mieux saisir le fonctionnement d’Ark et à bien appréhender la création de fiche de personnages.

Pour vous donner une idée, vous pouvez télécharger ci-dessous en PDF une fiche de test qui servira de support à nos tutoriels.

Si vous cherchez des informations sur la montée en niveau, cliquez ici.

Construire sa fiche

Étape 1 : remplir l’État civil

Le remplissage de l’État civil va grandement dépendre, en partie, des informations qui vous seront données lors de votre inscription. Comme indiqué plus haut et dans les vidéos explicatives, lors de votre inscription (si elle est acceptée) vous serez renvoyer sur une page spécifiant les modalités de conception des fiches pour cet univers.

C’est notamment là-bas que vous seront donnés les Peuples, Classes, et autres Organisations nécessaire à la conception de votre fiche de personnage. Pour cet exemple, considérez que vous pouvez mettre ce qui vous vient en tête dans un univers de votre choix.

États personnels

— Nom / Prénom : comment vous appelez-vous en jeu ?

— Niveau : par défaut 1

— Alignement : détermination de votre façon d’agir/voir le monde (neutre-neutre, chaotique-mauvais, etc)

États spécifiques

— Niveau : par défaut 1

— Peuple : voir le tableau ci-dessous

— Passif : voir le tableau ci-dessous

— Classe : voir le tableau ci-dessous

— Tradition : voir le tableau ci-dessous

États divers

— Organisation : grande confrérie à laquelle vous appartenez. (plus d’infos)

— Faction : groupe administré par les joueurs, proposé par le MJ en début de saison.

— Religion : si pertinent, religion à laquelle se voue votre personnage. (plus d’infos)

Liste des Peuples jouables

Peuple jouablePassifDescription du passif
HumainHabileté naturelleAccorde un bonus permanent de +1 en Excellence.
DhurnForce primitiveAccorde un bonus permanent de +1 en Puissance.
Demi-elfeHaut potentielAccorde un bonus permanent de +1 Maîtrise en DEX.
Demi-orcPeau renforcéeAccorde un bonus permanent de +1 Blessure Moyenne.
Haut-elfeEsprit complexeAccorde un bonus permanent de +1 Maîtrise en INT.
Elfe noirAdaptabilitéRéduction des malus sur toutes les Armures de 1.
Elfe sylvainOeil de lynxAccorde un bonus permanent de +1 en Focalisation.
HalefelinSoif de vivreAccorde un bonus permanent de +1 Maîtrise en VOL.
NainArtisan néToutes les Armures donnent +1 PA.
ValtruhHéritage vampiriqueAccorde un bonus permanent de +1 en Pouvoir.
XeshaAgilité martialeAccorde un bonus permanent de +2 points en vitesse et +1 point en portée.
SilyanyësEssence élémentaireAccorde un bonus permanent de +2 points d’énergie.
FéesVolonté angéliqueAccorde +1 atout mineur à jouer par jour.
TyranosForce colossaleAccorde un bonus permanent de +1 Maîtrise en FOR.

Liste des Classes jouables

Classe jouableTraditionDescriptionArme de baseCompétences d’armesCompétences d’armures
Guerrier / GuerrièreVigueurDébloque la compétence Athlétisme.1 Arme à deux mains
1 Arme à distance
1 Arme courte
Arme longue
Arme à deux mains
Arme à distance courte
Toutes les armures
Archer / ArchèreAcrobateDébloque la compétence Acrobatie.1 Arme à distance
1 Arme courte
1 Arme longue
Arme longue
Arme à distance courte
Arme à distance longue
Armure légère
Armure moyenne
Armure renforcée
Armure lourde
BardeArtisteDébloque la compétence Représentation.1 Arme à distance
1 Arme courte
1 Instrument de musique
Arme courte
Arme à distance courte
Arme magique
Armure légère
Armure moyenne
BarbareRésilientDébloque la compétence Résilience.1 Arme à deux mains
2 Armes courtes
Arme longue
Arme à deux mains
Ambidextrie lourde
Armure légère
Armure moyenne
Armure renforcée
BelluairePrimitifDébloque la compétence Dressage.1 Arme courte
1 Arme longue
1 Arme à distance
Arme courte
Arme longue
Arme à distance courte
Armure légère
Armure moyenne
Armure renforcée
Armure lourde
RoguePas légerDébloque la compétence Discrétion.1 Arme à distance
1 Arme longue
1 Arme courte
Arme courte
Arme à distance courte
Ambidextrie simple
Armure légère
Armure moyenne
Magicien / MagicienneCultivéDébloque la compétence Connaissances.1 Bâton de mage
1 Grimoire de magie
1 Arme courte
Arme courte
Arme longue
Arme magique
Armure légère
Prêtre / PrêtresseDon divinDébloque la compétence Magie créative.1 Bâton de prêtre
1 Grimoire de magie
1 Arme courte
Arme courte
Arme longue
Arme magique
Armure légère
Paladin / PaladineProtection divineDébloque la compétence Magie défensive.1 Arme à deux mains
1 Bouclier
1 Arme longue
Arme à deux mains
Bouclier
Ambidextrie lourde
Armure légère
Armure moyenne
Armure renforcée
Armure lourde
Armure cuirassée
Sorcier / SorcièreEsprit affutéDébloque la compétence Perception.1 Bâton de mage
1 Grimoire de magie
1 Arme courte
Arme courte
Arme longue
Arme magique
Armure légère
Druide / DruidesseAnatomieDébloque la compétence Médecine.1 Bâton de druide
1 Grimoire de magie
1 Arme à distance
Arme longue
Arme à distance courte
Arme magique
Armure légère
Armure moyenne
Armure renforcée
Armure lourde
OccultistePouvoir débridéDébloque la compétence Magie offensive.1 Grimoire de magie
2 Armes au choix
Arme courte
Arme longue
Arme magique
Armure légère
Armure moyenne
Sorceleur / SorceleuseCharismatiqueDébloque la compétence Persuasion.1 Arme à deux mains
1 Arme à distance
1 Arme ou 1 Grimoire
Arme longue
Arme à deux mains
Arme magique
Armure légère
Armure moyenne
Armure renforcée
Armure lourde
Moine / MonialeÉtudiantDébloque la compétence Religion.1 Grimoire de magie
2 Armes au choix
Arme courte
Arme longue
Ambidextrie simple
Armure légère
Armure moyenne
Autres classesEmpruntChoisissez la Tradition d’une autre classe.A définir avec le MJA définir avec le MJA définir avec le MJ

Étape 2 : remplir les caractéristiques

Les six caractéristiques de votre personnage représente ses aptitudes à réaliser des actions dans six domaines généraux.

Dans le Système Ark, un jet de dés est considéré comme réussi lorsque sa valeur est égale ou supérieure à l’objectif fixé par le MJ pour ledit jet. Plus une Caractéristique est haute (minimum 8, maximum 20) plus vous disposez d’un score de Maîtrise haut. La Maîtrise est une valeur bonus additionnée à vos jets de dés dans la Caractéristique spécifique à laquelle elle appartient.

Pour commencer, chaque Caractéristique commence avec un niveau à 8. Vous pouvez dès maintenant lui attribuer.

Maintenant, répartissez 30 points dans ces six caractéristiques. Veillez à respecter la Classe que vous avez choisi / qui vous a été attribuée pour réaliser un ensemble cohérent.

Pour exemple voici une répartition équilibrée pour tous ces points à définir selon votre personnage : 16, 14, 14, 12, 12, 10.

Vous pouvez ne pas suivre cette préconisation et faire également comme bon vous semble. Une fois vos points répartis, appliquez vos maîtrises dans le rond en bas à gauche en dessous de chaque Caractéristique. Les Maîtrises seront calculées selon le tableau trouvable ci-dessous.

Mais avant, voici un rapide résumé des six Caractéristiques et de leur intérêt.

Endurance (END)

La résistance brute de votre corps et sa capacité à réaliser des actions d’athlétisme. Il s’agit de votre forme physique globale.

Votre score d’Endurance influence le nombre de blessures que vous pouvez recevoir.


Intelligence (INT)

La capacité de mémorisation, d’analyse, et de réflexion du personnage. Utilisée pour manipuler des énergies offensives et actives.

Votre score en Intelligence influence le nombre de dégâts que vous pouvez produire avec la magie.

Chaque sortilège lancé coûte 1 point d’énergie en cas de réussite, 0 en cas d’échec/réussite critique et 2 en cas d’échec critique.

Force (FOR)

La puissance physique de votre personnage, sa capacité à utiliser ses muscles pour influer son environnement et combattre en mêlée.

Votre score en Force influence le nombre de blessures que vous pouvez infliger avec des armes lourdes.


Sagesse (SAG)

Le savoir latent de votre personnage, son instinct et sa perception. Utilisé pour manipuler des énergies curatives et bénéfiques.

Votre score en Sagesse influence le nombre de blessures soignables à l’aide de la magie.

Chaque sortilège lancé coûte 1 point d’énergie en cas de réussite, 0 en cas d’échec/réussite critique et 2 en cas d’échec critique.

Dextérité (DEX)

La vitesse et l’habileté physique de votre personnage. Représente sa capacité à se montrer discret, à se mouvoir rapidement et à attaquer à distance.

Votre score en Dextérité influence vos dégâts à distance ou avec une arme courte, ainsi que votre Armure.


Volonté (VOL)

La puissance de résignation et d’esprit de votre personnage. Représente sa capacité à interagir avec les autres, ou à imposer sa volonté sur autrui.

La Volonté est notamment utilisée pour savoir combien d’Atouts vous pouvez jouer au cours d’une même journée. De base, Supérieur et Ultime sont à 1.

Son influence se situe donc sur le niveau Mineur. Vous en aurez 1 (10+), 2 (12+), 3 (14+), ou peut-être 4 (16+).

Tableau des Maîtrises

Score de CaractéristiqueNiveau de Maîtrise
Score de 8Maîtrise à -1
Score de 10Maîtrise à 0
Score de 12Maîtrise à +1
Score de 14Maîtrise à +2
Score de 16Maîtrise à +3
Score de 18Maîtrise à +4
Score de 20Maîtrise à +5

Étape 3 : compétences & magie

1. Les Compétences

Les Compétences sont des domaines de spécialité dans lesquels votre personnage est excessivement doué. Un dé peut être lancé même par quelqu’un qui ne possède pas une compétence mais être détenteur de cette dernière permet de lancer votre dé 20 de caractéristique additionné de votre Maîtrise et du score d’Excellence trouvable dans les Attributs.

Pour rappel : l’Excellence augmente avec les niveaux ! Il peut être très intéressant de bien choisir vos compétences.

Au niveau 1 (sauf indications contraire du MJ), choisissez 2 compétences parmi la liste proposée. Attention ! La liste des compétences varie selon les univers, vous devrez donc bien lire les instructions relatives à l’univers dans lequel vous jouerez.

Liste des compétences sur Anathem :

Nom de la CompétenceCaractéristique associéeDescription
RésilienceENDURANCEEncaissement et résistance face à un traumatisme corporel (chute, souffle d’explosion, etc).
AthlétismeFORCEDéploiement de force physique pour exécuter une action non combattive.
AcrobatieDEXTÉRITÉUtiliser vos capacités physiques pour améliorer vos sauts, et autres escalades.
DiscrétionDEXTÉRITÉFurtivité et camouflage.
ConnaissancesINTELLIGENCEVos connaissances générales sur le monde.
InvestigationINTELLIGENCERecherche d’indices à partir d’éléments factuels sur une scène donnée.
DressageSAGESSEConnexion avec les animaux.
FoiSAGESSEVotre rapport à la Foi et à ses mystères.
MédecineSAGESSECapacité à soigner les blessures et à les identifier.
PerceptionSAGESSEObtenir des informations via votre instinct et vos sens.
PersuasionVOLONTÉMensonge et manipulation.
ReprésentationVOLONTÉDiplomatie générale et action lyrique.

2. La Magie

Sur Anathem, la magie fait partie des compétences que votre personnage peut acquérir. Elle se divise en trois catégories : Offensive, Défensive et Créative. Vous devez impérativement cocher, au prix d’un point de compétence, un de ces types de magie pour pouvoir vous servir de pouvoir éthérique. Chaque sortilège lancé, et réussi, coûte 1 point d’énergie.

Détails sur les compétences magiques :

Magie offensive

Permet d’attaquer l’ennemi ou de le contrôler à travers des prisons/pièges/etc.

Donne l’accès au Pouvoir.

Le « Pouvoir » est un type de dégâts particulier réservé aux pratiquants de la magie offensive.

MAGIE DÉFENSIVE

Permet de créer des boucliers, de fortifier des armures ou des éléments.

Donne l’accès à l’Aura.

L’Aura est une jauge de dégâts que vous pouvez absorber avant de prendre des blessures.

MAGIE CRÉATIVE

Permet de soigner des alliés, d’améliorer leurs statistiques ou leurs effets.

Donne l’accès au Soin.

Le Flux représente les types de blessures que vous pouvez soigner avec vos pouvoirs.

Liste des types de magie (une seule par personnage) :

Type de MagieDescriptionRaretéDifficulté à jouer
Magie de la TerreMagie élémentaire permettant de manipuler la terre sous toutes ses formes.CommuneFacile
Magie du FeuMagie élémentaire permettant de manipuler le feu.CommuneFacile
Magie de l’EauMagie élémentaire permettant de maitriser les différents stades de l’eau.CommuneFacile
Magie de l’AirMagie élémentaire permettant de maîtriser le vent et la foudre.CommuneFacile
Magie de la LumièreMagie élémentaire permettant de manipuler la sainte lumière.CommuneFacile
Magie de l’OmbreMagie élémentaire permettant d’user des mystérieuses ombres.CommuneMoyen
Magie ÉthéréeMagie piochant dans la trame énergétique pure de la Toile.Peu communeMoyen
Magie RuniqueMagie complexe permettant de créer des sceaux élémentaires.RareDifficile
Magie de la NatureMagie féérique permettant d’user des pouvoirs de la vie.Peu communeMoyen
Magie de la MortMagie impie et interdite usant des pouvoirs de la mort.Très rareTrès difficile
Magie du SangMagie aux origines floues donnant le contrôle sur son propre sang.RareDifficile

Détails sur les origines de votre magie :

Don naturel

Vous êtes né(e) avec le don de percevoir et d’utiliser l’Ether afin d’user des pouvoirs d’une Magie.

Foi

Votre foi religieuse vous lie à une essence magique puissante vous permettant d’user de la magie.

pacte occulte

Occultiste uniquement.

Votre magie vous vient d’un sombre pacte.

3. Les armes et armures

En fonction de votre classe, vous disposerez de compétences d’armes et d’armures spécifiques, elles ne sont pas à renseigner sur la fiche.

Pour le détail, voici toutes les infos à avoir sur les armes, le chapitre des armures arrive plus bas.

Type d’armeCaractéristique associéeType de dégâtsDescription
Arme courteDextéritéPrécisionAttaque au corps à corps, monocible.
Arme longueForcePrécisionAttaque au corps à corps, monocible.
Arme à deux mainsForcePuissanceAttaque au corps à corps, monocible ou multicible.
Arme à distance courteDextéritéPrécisionAttaque à distance, longueur égale à votre portée, monocible.
Arme à distance longueDextéritéPrécisionAttaque à distance, longueur égale à votre portée x2, monocible.
Arme magiqueIntelligenceMagieAttaque au corps à corps ou à distance, monocible.
BouclierForcePuissanceAttaque au corps à corps, monocible.

Point sur les deux ambidextries :

LÉGÈRE

Permet d’utiliser deux armes légères, ou une arme légère et un bouclier. Permet d’attaquer deux cibles en même temps.

LOURDE

Permet d’utiliser deux armes à deux mains, ou une arme à deux mains et un bouclier. Permet d’attaque deux cibles en même temps.

Étape 4 : calcul des ressources

Maintenant que vous disposez de votre / vos armures, nous pouvons commencer à calculer les ressources de votre personnage !

Veuillez bien noter et additionner si besoin les malus de vos Armures, nous allons y faire référence plus bas.

Points d’énergie

Réserve d’énergie. Sert à lancer des Atouts et à influencer des actions, à diminuer des dégâts reçus ou à améliorer les dégâts infligés.

Calcul = 8 + Maîtrise INT + Maîtrise SAG

Points de psychisme

Santé mentale du personnage. Une mauvaise hygiène mentale peut conduire à des malus ou à des échecs plus importants.

Calcul = 5 + Maîtrise VOL

Points d’armure

Armure du personnage. Score à égaler ou surpasser par un jet adverse pour vous infliger des dégâts au combat. Ne peut pas dépasser 18.

Calcul = valeur d’armure + maîtrise DEX (si autorisé)

Détails sur les armures :

Type d’armuresPoints d’armureScore de Dextérité ajoutable ?
Légère8Oui
Moyenne10Oui
Renforcée12Oui
Lourde15Non
Cuirassée16Non
Complète17Non

Cas du Bouclier et de l’Aura :

Bouclier

Utilisable si le personnage dispose de la compétence requise et possède un bouclier.

Permet d’absorber X dégâts avant que les blessures ne soient entamées.

Ratio : 1 dégât = 1 BL

Base : voir avec MJ

Aura

Utilisable si le personnage dispose de la compétence Magie Défensive et de tous ses points de psy.

Permet d’absorber X dégâts avant que les blessures ne soient entamées.

Ratio : 1 dégât = 1 BL

Base : maîtrise VOL

Étape 5 : calcul des blessures

Dans le System Ark, il n’y a pas de points de vie. Afin de dynamiser les combats et de rendre justice aux coups véritablement portés et reçus, nous utilisons un système de blessures. Chaque fois que recevez un coup, le MJ détermine le nombre de blessures que vous recevez, en fonction de la situation et du type d’arme employée et de l’armure que vous portez, ces blessures peuvent varier.

Il existe 4 types de blessures : légères, moyennes, graves et fatales.

Lors d’un combat, les attaques et dégâts normaux entament d’abord votre score de blessures légères puis passent au score de moyennes, ainsi de suite jusqu’à arriver à la fatidique blessure létale.

Si par malheur votre personnage reçoit une blessure mortelle, celui-ci doit effectuer des jets de sauvegarde à chaque tour pour lutter contre la Mort. Vos alliés doivent tenter de vous stabiliser avec un jet de soin ou de Médecine. S’ils y arrivent, vous ne pourrez pas reprendre le combat mais serez hors de danger.

Description et score des blessures :

LÉgÈres

Blessures aisées à guérir et superficielles.

Valeur de base : 3

Avec une END à 14+ ce score passe à 4.

MOYENNES

Blessures moyennes pouvant être handicapantes.

Valeur de base : 1

Avec une END à 16+ ce score passe à 2.

GRAVES

Blessures lourdes presque impossible à soigner.

Valeur de base : 1

Avec une END à 18+ ce score passe à 2.

Fatales

Blessures entraînant la mort du personnage.

Valeur de base : 1

Ce score ne peut pas être modifié au niveau 1.

Étape 6 : calcul des dégâts

Maintenant que nous nous sommes attelés à comprendre les Blessures, parlons de vos dégâts et des soins que vous pouvez prodiguer. Ces capacités sont représentées par quatre score que nous appelons Puissance, Focalisation, Pouvoir et Soutien.

Le système de soins du System Ark est simple : à l’inverse des blessures, vous devez commencer par soigner les dégâts les plus lourds pour arriver aux plus légers. Néanmoins, vous ne pouvez soigner que certains types de blessures en fonction de votre score de Sagesse. Vous ne pouvez soigner qu’une blessure à la fois.

Puissance

Nombre de blessures que vous infligez en touchant un ennemi avec la Force.

Valeur de base : 1

Peut passer à 2 si vous avez un score de 16+ en FOR.

PRÉCISION

Nombre de blessures que vous infligez en touchant un ennemi avec la Dextérité.

Valeur de base : 1

Peut passer à 2 si vous avez un score de 16+ en DEX.

MAGIE

Nombre de blessures que vous infligez en touchant un ennemi avec la Magie.

Valeur de base : 1

Peut passer à 2 si vous avez un score de 16+ en INT.

Soin

Type de blessures que vous pouvez soigner.

Légères (SAG à 12)

Moyenne (SAG à 14)

Graves (SAG à 16)

Étape 7 : calcul des attributs

Pour terminer la première partie de la création de votre fiche de personnage, calculons vos attributs et achevons de placer les malus liés à votre armure.

Pour rappel : les attributs sont des valeurs scorées qui permettent de déterminer des aspects important du personnage comme sa vitesse, sa portée, ses jets de sauvegarde ou l’influence qu’il peut avoir lors de ses interactions sociales.

Vous trouverez ci-dessous une note pour chaque attributs et sa méthode de calcul.

Excellence

Score additionné à votre jet de caractéristique en plus de la Maîtrise lors d’un test concernant une Compétence que vous avez sélectionné.

Valeur = 1

Sauvegarde

Une fois vos blessures mortelles atteintes, vous devez lutter contre la Mort en attendant d’être stabilisé par un(e) allié(e).

Calcul = 1 + Maîtrise END + Maîtrise VOL

Vitesse

Rapidité du personnage, correspond à son initiative au début des combats et au nombre cases de déplacement si besoin.

Calcul = 6 + Maîtrise END + Maîtrise DEX

Portée

Portée à laquelle votre personnage peut tirer efficacement à distance ou utiliser la magie offensive ou curative.

Calcul = 5 + Maîtrise DEX + Maîtrise INT

Comment créer vos Atouts ?

Les Atouts sont la grande nouveauté du Système Ark.

Il s’agit de carte joker que vous pouvez utiliser à des moments spécifiques du Tour en cours pour influencer durablement la situation du combat ou toute autre situation. Il ne s’agit de sortilèges comme dans un Grimoire mais bien de mouvements spéciaux.

Jouer des Atouts coûte des points d’énergie et leur nombre est limité par jour.

Au niveau 1, le nombre d’Atouts mineurs jouables dépend de votre score de VOL, les atouts supérieurs et l’atout ultime sont quant à eux échelonnés à 1.

Pour finir votre fiche de personnage, vous allez devoir créer 2 Atouts mineurs, 1 Atout supérieur et 1 Atout ultime. La vidéo ci-dessous va vous aider à mieux saisir le concept et à créer les Atouts dans la partie 2 de la fiche remplissage.

La mécanique des Atouts étant minutieuse, n’hésitez jamais à vous rapprocher du MJ pour discuter de ces derniers.

Ci-dessous, après la vidéo, voici quelques éléments pour vous aider.

Les niveaux d’Atouts


Les Atouts mineurs

Les Atouts mineurs sont les plus nombreux (6 différents maximums) et ceux que vous pouvez lancer le plus de fois (maximum 4 fois au niveau 1).

Ils sont les moins puissants mais tactiquement les plus important étant donné que vous les possédez en plus grand nombre.

Leurs effets ne peuvent s’étendre que sur deux tours de jeu (celui en cours et le suivant).

Lancer un Atout mineur coûte 2 PE.

Voici les différentes valeurs que prendront vos effets chiffrés, par défaut.

— Attaque monocible : 2 BM / 1 BM (contre)

— Attaque multicible : 2 BL / 1 BL (contre)

— Dégâts sur la Durée : 2 BL (2 tours)

— Zone d’effet : 3 mètres de rayon

— Soutien/soin monocible : 2B

— Soutien/soin multicible : 1B

— Soin sur la durée : 1B (2 tours)

— Amélioration d’armure (temporaire) : +2

— Brisage d’armure (temporaire) : -2

Les Atouts supérieurs

Les Atouts supérieurs sont à mi-chemin entre les mineurs et l’ultime. Vous pouvez en posséder 2 différents au maximum et ne pouvez en jouer qu’un seul par jour au niveau 1.

Ils possèdent une puissance assez importante et peuvent vous permettre de retourner une situation facilement.

Leurs effets peuvent s’étendre sur un total de trois tours de jeu.

Lancer un Atout supérieur coûte 3 PE.

Voici les différentes valeurs que prendront vos effets chiffrés, par défaut.

— Attaque monocible : 3 BM / 2 BM (contre)

— Attaque multicible : 2 BM / 1 BM (contre)

— Dégâts sur la Durée : 2 BL (3 tours)

— Zone d’effet : 4 mètres de rayon

— Soutien/soin monocible : 3B

— Soutien/soin multicible : 2B

— Soin sur la durée : 1B (3 tours)

— Amélioration d’armure (temporaire) : +3

— Brisage d’armure (temporaire) : -3

L’Atout ultime

L’Atout ultime est unique. Il s’agit de votre carte maîtresse. La dernière ligne de défense ou l’attaque la plus puissante de votre répertoire. C’est une solution de dernier recours.

Il possède une puissance et un effet inégalable par vos autres atouts. C’est une force unique qui peut changer le cours des événements.

Son effet peut s’étendre sur quatre tours de jeu ou plus selon sa conception.

Lancer un Atout ultime coûte 4 PE.

Voici les différentes valeurs que prendront vos effets chiffrés, par défaut.

— Attaque mono : 1BG+2BM/1BG+1 BM(contre)

— Attaque multi : 3 BM / 2 BM (contre)

— Dégâts sur la Durée : 2 BL (4 tours)

— Zone d’effet : 5 mètres de rayon

— Soutien/soin monocible : 4B

— Soutien/soin multicible : 3B

— Soin sur la durée : 1B (4 tours)

— Amélioration d’armure (temporaire) : +4

— Brisage d’armure (temporaire) : -4

Les types d’Atouts


Chaque atout possède un Type qui définit ce qu’il peut réaliser et à quel moment un joueur/une joueuse peut décider de le faire intervenir au cours du récit. Chaque personnage ne peut utiliser qu’un seul Atout par tour et on ne peut pas utiliser deux tours de suite le même Atout.

Un atout ne peut basiquement avoir qu’un seul effet (infliger des dégâts, désengager un personnage, exécuter une action, etc) mais peut être distordu pour en avoir plusieurs sur discussion avec le MJ. Sachez néanmoins qu’un Atout à plusieurs effets sera moins puissants qu’un Atout complet.

Voici les cinq types d’Atout :

ACTIF

Atout jouable pendant le tour du personnage et uniquement le sien.

L’Atout actif est l’équivalent d’une action classique réalisée par un personnage. Il peut être offensif, permettre une perception, un replacement, etc.

Il est une action à part entière qui se soldera nécessairement par une réussite.

PASSIF

Atout jouable à tout moment pendant le tour du joueur ou de ses alliés.

L’Atout passif est une aide de jeu qui ne peut qu’apporter un bonus quelconque au personnage ou à l’un de ses alliés. Il ne peut pas être offensif.

Par essence, un atout passif doit venir aider les personnages au milieu d’une situation difficile.

RÉACTIF

Atout jouable en réaction à une action alliée ou non.

L’Atout réactif est une hybridation entre l’actif et le passif. Il peut permettre une demi-action comme un replacement ou un soin d’urgence.

Le réactif ne peut pas infliger des dégâts mais peut handicaper l’attaquant ou aider un allié.

DÉFENSIF

Atout jouable pendant le tour de défense personnage et uniquement le sien.

L’Atout défensif est une carte de défense personnelle. Elle permet au personnage d’annuler l’attaque et de produire une contre-attaque ou d’exécuter une action.

Il est généralement utilisé par les personnages à distance pour se replacer en arrière d’un combat.

INTRUSIF

Atout jouable quand un adversaire tente d’attaquer le personnage ou un allié.

L’Atout intrusif annule l’action offensive d’un ennemi, purement et simplement, pour aider un allié en danger ou soi-même.

Il ne peut pas produire de dégâts ou permettre une action supplémentaire. Il est utile pour protéger son groupe.

Les styles d’Atouts


Pour finir de le caractériser, un Atout dispose d’un style. Il s’agit de la façon avec laquelle le personnage réalise l’Atout : est-ce qu’il utilise son corps ? Son esprit ? Un éventuel pouvoir magique si son univers lui permet ? C’est à cette question que le style répond.

Les Atouts ne peuvent pas échouer mais un style d’atout conditionne son utilisation. Par exemple, un atout actif de dégâts avec un style magique ne pourra pas être lancé sur un adversaire possédant une immunité à la magie.

Voici les trois styles d’Atout :

PHYSIQUE

Le personnage utilise son corps pour réaliser l’Atout d’une façon ou d’une autre.

Un biais tel qu’une arme peut bien sûr intervenir dans le processus.

Les atouts physiques peuvent ne pas fonctionner contre des adversaires insensibles ou trop rapides.

MENTAL

Le personnage utilise son esprit pour réaliser l’Atout et le mettre en application.

Il ne peut ici compter que sur la puissance de son esprit et sur sa psyché.

Par définition, les atouts mentaux n’ont aucun contre mais sont très rarement offensifs.

MAGIQUE

Le personnage s’en remet à un pouvoir magique pour jouer son Atout.

Certains univers ne comptant pas ou peu de magie, ce style d’atout n’est pas toujours disponible.

Les atouts magiques sont inefficaces sur des insensibilités.