Campagne : le Fléau de Ghun (An 117 – IVe Ère)

Correspond à la Saison 6 d’Anathem jouée sur la chaîne Arche Rp.

Année 117 – 4ème Ère d’Anathem.

Après trois années de calme relatif sur Selephaïs, les Guildes du continent sont subitement contactées par les Prince-marchands de la cité d’Al-Kanater, située dans le désert de Ghun. Ces derniers font état de meurtres étranges perpétrés en ville et demande à ces organisations d’élucider le mystère de ces mises à mort avant le début des impressionnants Jeux du Sang.

Acte 1

La Guilde des Aventuriers débarque en ville deux semaines avant les Jeux et commence à mener son enquête. Elle découvre ainsi que les victimes des meurtres sont systématiquement abattues avec une lame rituelle en plein coeur, et que suite à leur décès, une rune ésotérique apparaît sur leur peau. Elle choisit alors de consulter tant les Hommes du désert – habitant en périphérie de la ville, hostile aux Prince-marchands – que les tenants de la religion locale : le Culte de M’shahn.

Auprès du peuple du désert, les Aventuriers se voient offerts la piste d’une intervention des D’jinns, des esprits des dunes, qui pourraient être coordonnés par le Culte de M’shahn. Ces hommes et ces femmes expriment par ailleurs leur détestation pour la cité et tout ce qu’elle représente.

En parallèle, auprès du Culte, les Aventuriers ne parviennent à obtenir qu’un accord étrange. Leur haut-prêtre Mergust Alatar leur propose de leur céder l’accès à sa bibliothèque secrète – en vue de poursuivre leurs recherches – en échange du vol d’un artefact censé leur appartenir qui serait tombé entre les mains d’un noble belliqueux. La Guilde accepte.

Acte 2

La Guilde des Aventuriers identifie le noble concerné par la demande du Culte de M’shahn : Delkar Hautebrume, ancien aventurier lui-même devenu Seigneur de Shenaserin, un vaste royaume elfe noir situé sur le continent de Siag Rezol.

Les Jeux du Sang débutant, le vol de l’artefact est coordonné lors d’une vaste mission mobilisant un maximum des effectifs de la Guilde. C’est, non sans mal, que les Aventuriers réussissent à voler la relique et à s’enfuir du Colisée où Delkar était venu assister aux rencontres de gladiateurs.

Au cours de leur mission, les Aventuriers sont confrontés à des révélations troublantes. La Guilde des Assassins se trouve également sur place et celle-ci est surprise en pleine opération d’assassinats sur de nombreuses personnalités connues provenant de Selephaïs mais aussi d’ailleurs. Ils découvrent que la Maison Raen’kau, la plus influente des lignées dirigeants la cité, et à l’origine de ces demandes d’exécution sur conseil du Culte de M’shahn.

Alors que les combats font rages, la Guilde des Aventuriers décide de conserver l’Artefact plutôt que de le rendre à Haut-prêtre.

Acte 3

Le chaos se répand dans les rues d’Al-Kanater tandis qu’une légion d’elfe noir surentraîné, à la solde de Delkar, se confronte aux forces en déroute des Prince-marchands, en quête de la relique volée.

Toujours cachée, la Guilde des Aventuriers décide d’infiltrer le manoir de la Maison Ausar réputée pour posséder une vaste collection de parchemins et d’autres articles de valeur. Là-bas, les infiltrés apprennent notamment que le Culte de M’shahn dirige en sous-main la maison Raen’kau et avait souhaité organiser ces meurtres de longue date, sans découvrir pourquoi. Ils apprennent la vrai nature de l’artefact volé qui se trouve être l’Oeil de M’shahn, une puissante relique susceptible d’être usée lors de noirs rituels. Enfin, ils mettent en lumière une futur tentative d’assassinat sur le fils aîné de la Maison Bentehore, rare lignée à se soucier véritablement de la cité. Au cours de cette mission, le moine Ylefas met la main sur un étrange grimoire établissant des liens troublants entre l’Église de la Lumière et les Anges.

Une expédition est organisée par les Aventuriers et certains de leurs alliés jusqu’à la Maison Bentehore. Alors que de nombreuses difficultés et confrontations avec la Guilde des Assassins ralentissent la progression de ses camarades, Nox Kunzari – affilié aux Aventuriers de longue date – décide de prendre les devants. Il scelle ainsi un Pacte avec les Assassins en vue de mener sa Révolution, une croisade sacrée pour la libération des peuples et la fin des Ecclesia Majoris. Si le fils Bentehore est hélas tué, le xesha parvient à lui extorquer la position du Haut-prêtre de M’shahn. Celui-ci, félon jusqu’au bout, utilisera la bague volée sur le jeune homme pour transférer un maximum de fonds depuis les coffres de sa maison jusqu’aux caisses de la Révolution.

Peu de temps plus tard, les Aventuriers dépêchent un groupe des leurs dans les dunes environnant Al-Kanater. La Guilde, aidée des informations volées chez les Ausars, est ainsi parvenue à comprendre l’origine des meurtres rituels pour lesquels elle avait été initialement appelée : les Hommes du désert. Ceux-ci, sous l’influence de la sorcière Aurera, avaient ainsi pour projet d’utiliser les âmes collectées pour entrer en communication avec un Ange. Leurs manigances échouent mais plutôt que les mettre à mort comme préconisé par Akida Shimono, le demi-élémentaire Tom décide de leur laisser la vie sauve en leur faisant promettre de ne plus jamais tenter de tels rituels. Gilfak Namran, leur chef, scelle la fin de la confrontation en acceptant et ils repartent libres.

Investie des informations arrachées au fils Bentehore, une nouvelle équipe se rend dans les collines désertiques jonchant Al-Kanater pour y dénicher le Haut-prêtre Mergust Alatar. Lui et son culte se sont rendus coupables de manipulations politiques, de négligences, de détournements, d’assassinats et d’autres crimes devant être jugés. Après une bataille difficile, le Haut-prêtre est vaincu. Il est décidé, non sans mal, de le livrer à la Guilde des Aventuriers puis de laisser la cité d’Al-Kanater le juger.

Une dernière équipe d’Aventuriers se décide enfin à partir au coeur d’un ancien temple abandonné pour mener un rituel de destruction sur l’Oeil de M’shahn afin d’éviter que quiconque puisse s’en servir. Au cours de cette tentative, les Hommes du désert de Gilfak Namran font irruption dans le temple et tentent de s’emparer de l’Artefact. Ces derniers estimant que celui-ci peut les aider à reconquérir leurs terres injustement volé par le Culte et les Prince-marchands. Malheureusement, leurs ambitions se heurtent à la résolution des Aventuriers et ces derniers sont tués. Peu après, l’artefact est détruit.

Conclusion

Les interrogatoires menés sur Mergust Alatar par la Guilde des Aventuriers ne seront pas d’une grande aide, hélas, et celui-ci est rapidement remis aux autorités restantes d’Al-Kanater, désormais représentées par une coalition d’ancienne faction de mercenaires. Le Culte de M’shahn est officiellement dissout et le Haut-prêtre est condamné à mort.

Delkar Hautebrume et ses elfes noirs retournent à Siag Rezol, non sans avoir perpétrés un véritable massacre au coeur des défenses de la ville. Ces derniers, conscients de la destruction de l’artefact, ne laissent derrière eux que chaos.

Les Prince-marchands encore en vie et n’ayant pas fuit la cité se regroupent derrière la Maison Bentehore cherchant à instaurer une nouvelle stabilité au coeur d’une ville en ruines.