La Guilde des Aventuriers est une organisation mondiale fondée peu avant le début de la 4e Ère. Au crépuscule de la 3e Ère du monde, alors que les forces affaiblies des Mortels et des Immortels s’écharpaient dans les décombres fumants de ce qui avait été leur gloire, apparurent les Douzes.
Ces inconnus usèrent de leurs grands pouvoirs pour mettre fin au conflit, tuant ou emprisonnant ceux de chaque camp qui refusaient d’établir la paix. Leur tâche accomplie, ils disparurent des coeurs et des mémoires pour ne devenir qu’un écho dans le passé et ne laisser derrière eux qu’une organisation fondée à leur image.
Leur tâche accomplie, ils disparurent des cœurs et des mémoires pour ne devenir qu’un écho dans le passé et ne laisser derrière eux qu’une organisation fondée à leur image.
Par définition, la Guilde est présente sur tous les continents et attire à elle des personnalités atypiques venus de tous les peuples et de tous les horizons. Son but est simple : maintenir l’équilibre du monde.
Jouissant d’une bonne presse auprès de la majorité des seigneurs et des notables, son nombre restreint de membres en fait une légende pour les populations moins éduquées qui voient en les aventuriers rarement plus que des ruffians s’octroyant des droits qu’ils ne possèdent pas.
Cet ordre fonctionne sur un système hiérarchique simple de médailles honorifiques : Bronze, Argent, Or, Platine, et Diamant. Il ne peut y avoir qu’un seul Diamant par continent, il correspond au maître de guilde local.
Pour la Guilde, le mieux est l’ennemi du bien. Si l’équilibre d’un état nécessite d’y laisser un dictateur car les conséquences de son départ seraient pires que celles de son règne, alors elle peut l’ignorer.
Comme toute organisation mondiale, la Guilde des Aventuriers peut être amenée à coopérer avec tous les autres ordres du monde ainsi que tous les types de régimes politiques.
Par définition, donc, elle ne possède jamais plus d’un QG par continent et ne revendique jamais de terres ou d’appartenance politique.
Si le rôle des aventuriers a été salué tout au long de la fin de la IIIe Ère, la disparition des Douzes et les mystérieuses brumes qu’ils ont laissé dans l’esprit des Mortels, leur a profondément desservi.
Les années de la 4e Ère passant, leur existence se transforme en légende et la croyance en leur mission devient peu à peu une sobre défiance.