Décrétée par le Conseil des Six, la IVe Ère du monde s’ouvre sur un bien triste état des peuples sur Anathem. Nul n’est sorti indemne des affres de la Guerre Éonique. Les connaissances, les richesses et les pouvoirs communs se sont affaiblis.
Les Douzes ont disparu. On prétend qu’après une entrevue avec le Conseil des Six, ils s’évanouirent dans les brumes d’où ils avaient jailli. Leurs visages, leurs noms et leurs savoirs à jamais effacé – partiellement ou totalement – de la mémoire de ceux qui les avaient cotoyé.
Il subsista pourtant derrière eux un héritage de poids : leur Guilde.
Le premier siècle de la IVe Ère fut placé sous le symbole de la reconstruction. Les continents possédant encore des nations et états en bonne santé coagulèrent les flots de populations réfugiées, amorçant une lente renaissance.
Ces migrants, venus des continents meurtris, laissèrent derrière eux les ruines de rêves brisées et de terres à jamais brûlées. L’espoir pour ces lieux abandonnés devenant mince rêveries dans la nuit.
Aujourd’hui, les tensions entre les peuples s’accentuent à mesure que les ressources se font denrées rares. Plus que jamais, l’hégémonie de l’Humanité se fait criante et, peut-être, problématique. La Mortalité se donne des airs de funambule, avançant sur une corde raide au-dessus du précipice de l’oubli.
Qui peut dire quels rebondissements attendent désormais Anathem ? Les Aventuriers sauront-ils se montrer digne de leur héritage ?